Implementacija igre za učenje strojeva s konačnim brojem stanja

Sažetak na hrvatskom: Prvo se prolazi kroz teoriju automata. Automat je definiran kao matematički model koji se sastoji od stanja i prijelaza između njih. Automat započinje u početnom stanju te redom čita znakove s ulaza. Za svaki ulazni znak automat prijeđe u novo stanje. Izlaz automata se može gle...

Full description

Permalink: http://skupnikatalog.nsk.hr/Record/fer.KOHA-OAI-FER:50162/Details
Glavni autor: Suman, Luka (-)
Ostali autori: Čupić, Marko (Thesis advisor)
Vrsta građe: Drugo
Impresum: Zagreb, L. Suman, 2017.
Predmet:
LEADER 02349na a2200229 4500
003 HR-ZaFER
008 160221s2017 ci ||||| m||| 00| 0 hr d
035 |a (HR-ZaFER)ferid5773 
040 |a HR-ZaFER  |b hrv  |c HR-ZaFER  |e ppiak 
100 1 |a Suman, Luka 
245 1 0 |a Implementacija igre za učenje strojeva s konačnim brojem stanja :  |b završni rad /  |c Luka Suman ; [mentor Marko Čupić]. 
246 1 |a Implementation of Game for Learning of Finite State Automata  |i Naslov na engleskom:  
260 |a Zagreb,  |b L. Suman,  |c 2017. 
300 |a 32 str. ;  |c 30 cm +  |e CD-ROM 
502 |b preddiplomski studij  |c Fakultet elektrotehnike i računarstva u Zagrebu  |g smjer: Računarska znanost, šifra smjera: 41, datum predaje: 2017-06-09, datum završetka: 2017-07-10 
520 3 |a Sažetak na hrvatskom: Prvo se prolazi kroz teoriju automata. Automat je definiran kao matematički model koji se sastoji od stanja i prijelaza između njih. Automat započinje u početnom stanju te redom čita znakove s ulaza. Za svaki ulazni znak automat prijeđe u novo stanje. Izlaz automata se može gledati ovisno o završnom stanju u kojem automat stane nakon čitanja ulaznog niza ili se izlaz automata može gledati ovisno o svim stanjima kroz koja je prošao. Dana je motivacija učenja automata kroz igru te ideja same igre. Zatim je prikazana implementacija igre i primjer gradnje automata i simuliranja na razini. Na kraju su dane upute za korištenje u kojima su detaljno objašnjene funkcionalnosti igre. 
520 3 |a Sažetak na engleskom: Automata theory is considered first. An automaton is defined as a mathematical model which consists of multiple states and transitions between those states. Automaton starts in the starting state and sequentially reads from input. For each input character the automaton changes state. Output from the automaton can be read either depending on the end state or depending on the sequence of state changes. Motivation is given for learning state machines through a game. Implementation of such a game is presented and examples are given how an automaton is built and tested. A manual is given at the end which explains all of the game's functions in detail. 
653 1 |a konačni  |a automati  |a implementacija  |a igra 
653 1 |a finite  |a automata  |a implementation  |a game 
700 1 |a Čupić, Marko  |4 ths 
942 |c Z 
999 |c 50162  |d 50162