Proceduralno generiranje zvučnih efekata u računalnim igrama : diplomski rad - Rendulić, Ivor (I. Rendulić, 2014)
U začecima industrije računalnih igara zvuk je nastajao sintetički, generiranjem odabranog valnog oblika. Razvojem računala grafika i sam doživljaj u igrama postajali su sve realističniji. Umjesto razvoja u sintezi zvuka počeli su se koristiti nasnimljeni zvučni efekti. Sinteza zvučnih efekata danas je ponovno aktualna tema. Iako su prepoznate mnoge prednosti (ušteda memorije, mogućnost ozvučenja više događaja, lakše varijacije u zvuku i sl.), sinteza zvuka prilično sporo pronalazi povratak u računalne igre. Mogući razlog za to jest što je potrebno mnogo istraživanja i eksperimentiranja kako bi se postigla zadovoljavajuća kvaliteta zvuka, posebice u slučaju razvijanja fizikalnih modela. Neke metode analize i sinteze u frekvencijskoj domeni omogućuju jednostavnu sintezu široke klase zvukova. Modalna sinteza uz vrlo mali broj parametara može opisati vibracije predmeta, a raznim poboljšanjima (npr. modeliranje šuma te metoda konačnih elemenata za točniju detekciju modova) nudi mnogo mogućnosti i dobre rezultate. Sinusoidalne modeliranje je nešto općenitija metoda prikladnija za veći broj zvukova. U kombinaciji s modalnom sintezom i modeliranjem šuma omogućava sintetiziranje još nekih klasa zvukova. Korištenjem algoritama temeljenih na modalnoj sintezi i sinusoidalnom modeliranju dobiveni su zadovoljavajući rezultati kod sinteze nekih zvukova udaraca. Filtriranje spektra bijelog šuma je metoda sinteze prikladna za šumovite zvukove poput vjetra i kiše. Uz variranje parametara filtara uvođenjem slučajnih procesa moguće je vjernije oponašati zvukove iz prirode. Ključne riječi: zvuk, sinteza, modalno, vibracije, filtri, modeliranje.